详细介绍
信长之野望16新生是一款非常好玩的历史题材策略游戏,是信长之野望系列游戏的第16部作品,也是40周年的纪念作。游戏美术风格继承了前作一贯光荣大气而又恢弘的特色,2000多名武将除了玩家熟悉的那些任务外,还新增了许多在全新的武将,虽然他们只在史书上留下寥寥几笔,但对于这些人物,本作中还附带了详细的人物简史,再加上游戏中有多达330个的历史事件,让玩家能在玩游戏的过程中,也能了解到关于日本战国时期的历史。游戏玩法非常简单,在游戏中,玩家将在日本战国时期扮演其中一位大名,通过内政系统进行发展,调遣家臣治理城镇,并用战争来征服其他大名,从而统一日本。在信长之野望16新生游戏的内政系统模块中,玩家可以插手城下町的设施建造,例如让城主提高石高,从而可以募集更多士兵,又或者是注重商业,让城的金钱收入增加等等,通过下达一些目标政令来不断的发展自己的势力。
游戏特色
1、知行系统
把从他国赢取的土地给予能够胜任的家臣,重现曾经的“知行制”!
家臣在获得知行地后,将自主发展该地。
发展土地并强化国力,于战场获胜后给予家臣更多的土地吧!
2、政策与特性
大名家的“政策”与武将持有的“特性”是富国强兵的关键!
政策的强化、城主与其麾下武将的特性,将对势力的特点产生巨大影响。
战略性地活用人才、资金、时间,创造你的理想势力!
3、多方作战
适于大军作战的大道,或仅可进行小规模作战的小径等等,需要根据这些地形,采取变幻莫测的战术!
尽可能多占领通向城的要道,便可在攻城战中占据优势。
活用地利,选择符合势力大小的独到战术击破敌军!
4、会战指挥
为了胜利,为了功名,所有武将都将依照自己的判断而战。
在充斥各种图谋的战场上,看清不断演变的战况,下达通往胜利的命令吧!
信长之野望16新生前作武将怎么导入?
首先,保证“新生”和“大志”的语言一致(例如均为繁体中文)
其次,打开这个文件夹:我的文档\KoeiTecmo\NOBU15PK\EDIT\SETDATA
里面应该有两个文件:EDATA000、st_n15PK_TC和HDATA000、se_n15PK_TC (这两个文件名是繁体中文的,如果是简体中文的话,最后的TC应为SC)
某些版本的“大志”里面,这两个武将登录文件不在我的文档里面,这时候请在游戏文件夹里面搜索,找到这两个文件,然后拷贝到前文提到的“我的文档”中对应位置即可。
最后,运行新生,就可以导入上一代的登录武将了。
繁体武将转档:
一、用繁体版新生导入繁体版大志登录武将
二、用繁体版新生将登录武将输出为单个武将文件,文件名像这样:“上杉小百合、eb_n16_TC”
三、将新生切换为简体中文版,并运行一次,在标题画面退出即可
四、打开我的文档,将“我的文档\KoeiTecmo\NOBU16_TC\EDIT\BUSHOU”中的武将文件(例如“上杉小百合、eb_n16_TC)”拷贝到“\KoeiTecmo\NOBU16_SC\EDIT\BUSHOU",并将文件扩展名最后的TC改成SC
五、运行简体版新生,在登录武将画面选择”读取“导入该武将文件即可。
六、由于是繁体版导入的,武将名是乱码,这时候用改名功能将该武将改名即可。
势力如何发展?
首先你必须确定你的小势力能不能玩,怎么确认呢?比如木曾,小笠原这些超小势力,开局3回合内大势力就会骑脸的小大名,就别玩了,你连操作的空间都没有,因为邀请援军之类的最起码要40的外交,你附庸也只能附庸一家,附庸后邀请援军还是要40外交,无力吐槽。
可以玩的,四国的小大名,地图最右上的几个大名,还有离大势力远的。
但你要注意了,这些也只是可玩,你做大的机会还是很渺茫的。
1、开始1年内不要攻城,你攻城基本就是给周边势力送温暖,我测试过了,电脑只要判断你回城后兵力小于他的总兵力,且你有城防残的城,他必会来攻。
2、初始经济很重要,不要狂堆兵,至少要有500每月的经济,方便你开政策,修设施。城下方针一开始不用开,你有第二个城再开。
3、代官一开始就要任命,这代手下是有ai等级的,好的ai会主动做很多事情,差的ai很多时候就在待机,领地建的也慢,所以有好将尽量安排出去,那些能力差的,其实丢那也没多大用。
另外,电脑虽然会帮你帮你强化领地,但你自己也可以强化,就是强化的时候,看见旁边有个进度圈的你就去强化旁边那个,这样强化的快,郡的设施,外围郡一定要设立城寨,电脑很喜欢踩你的周边郡,你得让他付出点代价。另外加钱感觉不如加粮的设施。期待下pk更多的设施和特色设施。
4、由于现在城不能改造,所以城下设施是唯一能加城防的,其实对于小大名作用很小,还是加兵力和钱粮为主吧,毕竟大势力来骑你脸,你手合都打不过,那点城防也没撒用了。
5、开战前要动员,就是设定你要攻打的目标,那样备战后才是足够的粮,否则你会发现打战打一会,突然兵力没了。不打战一定要把备战关掉,否则你的郡撒事都不干了。
6、尽量买家宝,一可加忠诚,二可加能力,有猛人的电脑挖人那个勤快,能恶心死你。
7、搞好外交,有时间一定要多同盟,尽量不要出现1打几的情况,除非你势力够大了。因为你每次攻城后城都是残的,你的兵力也是残的,如果几国来攻,你基本凉了。
信长之野望16新生全金战法和金特性效果介绍?
伊达政宗(独眼龙)敌方部队兵力减少,敌方部队防御下降[伊达风采]进攻威信高于自己的势力的领地时,能力上升
最上义光(羽州虎将)自部队攻击。上升,敌方部队防御下降
上杉谦信(军神)敌方部队兵力减少,敌方部队混乱赋予[义将]当我方势力受到攻击时,立即进入临战状态[越后之龙]自身部队交战中时,共同战斗的部队能力上升
长野业正(上州黄斑)敌方部队兵力减少,自部队兵肋恢复
北条氏康(相模之狮)自部队防御上升,自部队兵肋恢复[禄寿应稳]压制郡时,维持聚落的掌控与建设状态
北条纲成(地黄八幡)敌方部队兵力减少,自部队体力恢复
成田甲斐[姬武者]所属城于交战时,即使被敌方部队包围仍可反击
武田信玄(风林火山)自部队攻击上升,自部队体力恢复[众志成城]自身与周围部队防御大幅上升[甲斐之虎]缩短进入临战状态的时间
山本勘助(啄木鸟)敌方部队兵力减少,敌方部队混乱赋予
县昌景(赤备)敌方部队体力减少,自部队体力恢复
马场信春[鬼美浓]会战时,使针对自身部队的战法之伤害与混乱无效
真田昌信(表里比兴)敌方部队混乱赋予,敌方部队防御下降[老狯]让因解除外交关系导致的外交态度恶化与忠诚下降无效
真田幸村(六文钱)敌方部队兵力减少,自部队攻击上升[日本第一]与大名、到长部队交战时攻击、防御。 上升
今川义元(海道第一)自部队防御上升,自部队兵力恢复[公家嗜好]与外交态度不佳的势力也能进行友好亲善
太原雪斋(不立文字)敌方部队机动下降,敌方部队攻击下降
德川家康(三河魂)自部队攻击。上升,敌方部队攻击下降[三河武士]身为部队长时,仅契合度◎的麾下武将防御上升? [老狐狸]身为大名时,其他势力将变得易于从属
本多忠胜(蜻蜓切)敌方部队兵力减少,自部队攻击上升[无伤雄狮]击破敌方部队时,于一定时间内兵力不会减
本多忠胜(蜻蜓切)敌方部队兵力减少,自部队攻击上升[无伤雄狮]击破敌方部队时,于一定时间内兵力不会减
本多小松[闪电]所属城交战中时,所属城的城能力大幅上升
井伊直政(井伊赤鬼)敌方部队兵力减少,敌方部队机动下降
织田信长(新生)自部队攻击上升,自部队防御上升[魔王]自身部队每压制一一个郡,其出阵中的能力上升[霸王]自身部队进攻敌方势力的郡时,压制速度上升
羽柴秀吉(千成瓢箪)自部队体力恢复,自部队机动上升[深谙人心]麾下武将的忠诚与最上位能力上升[出臥头地]自身获得的功勋值上升
柴田胜家(猛攻柴田)敌方部队兵力减少,自部队攻击上升[破釜沉舟]击破敌方部队时,自身部队的攻击上升一段时间
竹中半兵卫(十面埋伏)敌方部队混乱赋予,敌方部队防御下降[凤凰]使周围部队能力上升,但容易生病
斋藤道三(美浓之蝮)敌方部队体力下降,敌方部队混乱赋予
明智光秀(方今之时)自部队攻击。上升,敌方部队防御下降[连歌百韵]城下设施、政策、呈报等的时间缩短
足利义辉(公之太刀)敌方部队兵力减少,敌方部队防御下降
松永久秀(平蜘蛛)敌方部队兵力减少,敌方部队体力下降
铃木重秀(八咫鸟)敌方部队兵励减少,敌方部队体力下降
黑田官兵卫(如水)自部队体力恢复,敌方部队混乱赋予[方圆之器]包围地城时,给予之耐久伤害上升山中鹿之介(不屈不饶)自部队兵力恢复,自部队防御上升
毛利元就(百万一心)自部队兵励恢复,自部队体力恢复[谋神]会战中我方要地首次被压制时,敌方全部队陷入混乱[三矢家训]一门武将的能力经验值上升
吉川元春(刚之一矢)自部队攻击上升,自部队体力恢复
小早川隆景(智之一矢)自部队防御上升,自部队体力恢复
长宗我部元亲(鬼若子)自部队防御 上升,自部队兵力恢复[四州称雄]自身部队于四国时,自身与周围部队的能力上升
立花道雪(雷切丸)敌方部队兵力减少,敌方部队防御下降[雷电化身]我方部队于会战中陷入混乱时,立即解除混乱
高桥绍运(丰后战神)敌方部队兵力减少,自部队防御上升[绝世雄略]自身为城主的城沦陷时,给予敌方部队伤害
岛津义弘[鬼岛津]自身部队兵力减少时攻击上升
岛津家久(钓野伏)敌方部队兵力减少,敌方部队混乱赋予
特典武将金特性
成吉思汗[苍狼]在夹击敌部队时,2方部队的攻击力大幅上升
宋江[及时雨]在属于同一城的全部郡中,掌控聚落的速度大幅上升
冲田总司[剑客]己方部队的攻功大幅上升
项羽[西楚霸王]对敌城的耐久伤害大幅上升
源义经[遮那王]在水上的攻击力大幅上升
水川老孔[绝唱]我方势力内自身部队防御力大幅上升
信长之野望新生武将能力排行介绍
信长之野望新生是一款非常好玩的策略类游戏,许多小伙伴不知道游戏中有哪些武将的能力值比较强,下面小编就带来信长之野望新生武将能力排行介绍,一起来看看吧。
这日本大名感觉就跟部落大汗一样,没能力当不,这也就导致信野大名人均文武全才,三国军阀一堆靠血缘的混子。(特指游戏逻辑,现实不讨论)
会战触发方法介绍
在本作中,当大名部队附近发生战斗时,如果希望迅速决定胜负,便可发动「会战」,将附近的敌我两方部队聚集在同一战场一争雌雄。
在进行会战之前举行的军评定除了可以决定哪位家臣在何处进行出阵等对布阵进行变更外,也能确认各家臣所执
行的作战方针,家臣可能会与友军连手、或者向玩家提出计策等,会独立判断进行行动。 在瞬息万变的战场中给予家臣最适当的指示,并引导迎向胜利,将考验玩家作为指挥官的手腕。
此外如果于会战中得胜,我方势力会威名大振获得「威风」效果,能够影响其他势力动向,将更有可能使周围的城及郡倒戈到玩家所属势力。
透过野战击破敌人获得重大战果,积极地进行会战赢得胜利将是迈向统一天下的快捷方式。
信长之野望16新生游戏评测
1、极其需要人才的内政
身为一个半种田党我觉得这次新生的内政要比大志丰富的多,真正是到了求贤若渴的地步,哪怕武将四维属性加起来都没到一百,我也来者不拒,能干的活儿太多了。
本作的城池被划分为多个郡,郡的多少取决于城池的规模,最低为 2。每个郡再细分为 4~5 块地,其中产钱和产粮的地是固定的,其他 3 块可自由建设,但实际上也只有 3 种,增幅钱、粮的生产以及防御设施建造。城与郡分别需要武将来驻守,打个比方说一座城有 9 个郡,那么我们就要分别委派 1 名武将作为城主,9 名武将作为发展郡的知行。除大名居城,其他的城池在委任好武将后,城与郡的发展就全靠 AI 自己判断了。AI 在自创武将界面上能看到分为了 SABC 四个阶级,这是一项隐性数值,在进行游戏时是看不到的,阶级越高自然 AI 能力越强,城池和郡的发展也是。
这一次武将的四维缩短为统帅、武力、智略和政务,没有外务。技能方面固定携带一个主动技能和 0~3 个被动技能,目前看来无法学习及装卸技能。虽然技能是固定的,但城池内各知行的被动技能是可以叠加给城主的,而且四维数值也可以对城主进行补正。所以不管是多弱的武将,只要携带技能,就是良才,即使无技能,大家都知道信野的城池数量繁多,这次又拆分出 N 个郡,如果想要一座城正常发展,所需要的武将数量可想而知,再废也会有他的位置去干活儿的。
依旧有自捏
需要额外提醒一下,这代新生加入了身份系统,武将根据自身功绩划分为组头、足轻大将、侍大将、部将、家老、宿老,一般新加入的武将都会被划为最低阶的组头,关系户和投降的大名倒是一上来就能以侍大将的身份出仕。比较麻烦的是,大名居城外的城池,任命知行必须得在足轻大将以上,也就是说哪怕你得到了一名强力武将,身为组头的他 / 她也没办法一上来就担当知行,更别提城主了 ( 城主要侍大将以上 ) 。大名居城方面没这个限制,组头也可以去发展郡,这就造成了主城仿佛招实习生的公司,你在干活儿的同时积攒业绩,业绩到了升职转为正式工去各岗位奋斗人生,业绩到不了的就一辈子蹲在底层,忍不了就自己卷铺盖走人,十分真实了。
把郡的发展甩给 AI 后,内政方面玩家作为君主还是有事情要亲手做的,比如颁布大政策及领内诸策、建设城下设施、搞外交、朝廷捐款等。大名家的政策可当做是花钱给自己加永久 buff 及更省事儿的功能,前者好理解,都是些增强我方军力和资源发展的维持性 buff,而后者则很微妙,比如说前几代作品中我们可以随意的更换城主,而本作中就不行了,在解锁更换城主的政策前,一旦任命便不可更换,前期战线吃紧时调将成了大难题。不过仔细一想在日本战国时代里真就随性换城主的话,可能我这个大名就活不太久了,倒也贴切历史。知名的一些大名拥有自家的独有政策,既强力又能体现出特色,比如织田的天下布武,占领郡的速度极快,大地图上打团战、推进走位非常灵活。
2、政策也能升级,就是费钱
领内诸策也是需要玩家亲自执行的可选指令,乍看之下有搜寻武将、增加石高商业、修城、怀柔收编国众诸多选项,但实际上我们经常亲自主动执行的几乎只有增加石高和商业,石高影响兵力,商业影响钱,都是刚需,其他的选项我们的 A~S 级武将自己会提出来,通过或否决一下就行了。其实这项指令的存在意义主要是当你觉得哪个城的 AI 干活儿太慢时,自己花钱亲自下令请别人代工来加速一下,比如我方家老林秀贞同志干活儿就慢的很,不小心把前线城池转给他时每次都要花钱请猴子或光秀带着家臣团过来支援,顺带一提领内诸策的消费在前期并不低,量力催工。
每个郡允许家臣自行建造建物,其实每座城也是可以的,只不过是由玩家通过城下设施指令来亲自建造,可建造的数量取决于城池规模。城下设施建造的建物效果比郡的要强力很多,种类也增加到 9 甚至能升到最高 5 级,基本上这个指令才是城池发展的重头戏,是要爆兵还是赚钱,都取决于你如何去搭配。另外嫌城多不想一个个规划也是可以委任给城主的,城主自己建设还不花你钱。
外交方面与前几作没什么太大的变化,亲善、同盟、联姻、叫支援、从属之类的。值得一提的是本作结婚采用了一妻三妾制,最多能娶四个,看上哪家大名女儿就上吧,立绘都挺漂亮的。朝廷上供这次不仅给予官职,也会增加一项新数值 " 威信 ",威信高的势力对威信低的在外交与战斗上有优势。
本作依旧沿用了劳力系统,即大名的行动点数,建造、施展计略、外交等行动都需要消耗一定的劳力点数。区别于以往作品,这次的劳力不会动辄好几十,我打下半个日本也不过才十几点,日常消耗非常紧张,一个大计策就得消耗 5 点,必须有计划的安排使用,避免危急时刻捉襟见肘。
3、简约但不简单的战斗
本作的战斗系统相较于大志简化了很多,更倾向于战略性的操作。
大地图的战斗依旧是从每座城池出兵,然后规定行军路线,到达目标或沿途遇敌自动战斗,和大志差不多。区别的话也有,每座城池这次是有自己的兵粮了,不吃大名主城的,虽然看似新鲜,但实际战斗中经常会出现粮不够紧急撤退或是兵力恢复了粮还空着无法连续出征的问题。空腹能不能打 ? 能,只不过兵力损耗过快,一支 5000 人部队没粮的情况下可能不到一个月就无了,期间并不能从我方其他城池补粮,各城主们表示自家粮都不够吃还给你,大名来了我们也不给。
由于本次加入了郡,大地图行军时不能直接奔敌方目标城池了,而是要先占领城池周边必经之路上的郡,占领后才可进一步行军,这对敌我双方来说都能起到一个牵制的作用,趁敌方在压制郡时绕路夹击是经常要用到的战法,顺带一提本作夹击依旧是主流,被夹基本就等着团灭了。
如果作为玩家的大名部队亲自出击的话,可以开启小地图的手合会战,会战最多支持 8V8 的战斗部队数量,所有部队大名都可以直接指挥。与大志不同,手合会战并不能自由移动,仅能从有限的几条路线上展开即时战斗,有点棋盘下棋的感觉。整体战局上有士气的设定,士气高各部队战斗力就强,抢占据点和击破部队都可以增长。除此之外还加入了部队体力,接战后体力会持续下降,降到一半左右部队的能力就只有三分之二了,如果降到底,数值基本没法看,这时候穿插过来一支体力满的部队攻击你的话,直接崩盘。解除接战后,体力便可回复,大规模会战时尤其要注意多打穿插,不要用一支部队死耗。值得一提的是,部队没有兵种之分,骑马与铁炮被划分为被动技能,主要通过政策和建筑物来叠加技能等级和触发率,目前感觉骑马比铁炮要厉害些,突击大概率造成混乱状态,本作中一旦被混乱便只能原地挨打,非常好用。另外骑马突击和铁炮齐射在手操战斗中每支部队一次接战只能触发一次,若想再触发只能脱离当前战斗然后继续接战,显得很没有特色。
打会战好处很多,亲自指挥总比 AI 乱窜要稳,战损比如果不是手残的话都能比大地图的少。大规模会战结束后,胜者可以直接吃掉周围的多个郡或城,并且己方忠诚增加敌方减少,其他家大名也会根据你的战果而改变态度,我曾经在一次 8V8 获胜后拿了四座城和十几个郡,成就感不是普通大地图战斗能比的。最重要的是,会战期间不耗兵粮,对于远征军来讲简直是一大福音。
本作中团战打的十分频繁,尤其是在对武田、北条、毛利、上杉等势力较大的大名时,一旦交火,基本就全境出兵。如果玩家大名来得及上前线打会战一锤子定胜负还好处理些,但战线拉长后,兵粮关系你不可能经常第一时间奔赴前线,这时候就得设立军团长了。军团长与前几作的机制差不多,不过不用分他们钱和粮了,给城就行,然后再设定个方针,之后就让他们自己玩去吧。选取军团长尽量选择数值高的名将,这次军团长能不能帮到你完全取决于 AI 等级,S 级的注定就是强。比如我一开始选了佐久间信盛当军团长,给他六座城,目标是北畠家的一座城,两年愣是没打下来,甚至老人家压根就没出过兵。后来将西边前线三座城设立新的军团交给柴田胜家,在我跟武田焦灼的时候,好家伙人直接灭三好、扫赤松、荡平本愿寺,西部战线直接推进到毛利了。
4、S 级的军团长都很能打的
由于 AI 的活跃,谋略这项指令我基本就没从指令板上进去过,A、S 级武将几乎月月都会提呈几个谋略让你选,生怕你不用。这次谋略的效果非常强,能大量削减城防、兵力甚至是兵粮,有的高智力武将还会提出我们指令板上没有的谋略,比如离间计,直接让同盟势力不能支援,在大型战役上等于断了敌人小一半的兵力,非常实用。谋略的效果也不单只对一座城有效,有的武将甚至还能提出 AOE 型的破坏性谋略,成功后发动总攻很容易就能打下多座城池。不过有些遗憾的是,本作中并没有单独进入小地图的攻城战,按套路来看的话,九成得 PK 见了。
5、有点猜不透的 AI 性能
由于本作主打 AI 驱动,所以我对 AI 性能方面是抱有非常大的期待的,但是在通关桶狭间剧本后,却陷入了疑惑。内政方面的 AI,根据武将性格和 AI 等级表现出的能力,确实是能帮助我省下很多功夫。不过战斗方面就很迷,说性能优异吧,我在对大地图的战斗中将部队分为三支守在城池周围的郡中,留下一个缺口等敌方部队进来后三面包夹,按理说敌方的先头部队被我夹了就算了,后续跟进的援军依旧往那个已经被夹的缺口里钻,如果说援军是 ABC 之类的武将可以理解,结果连 S 级的武田信玄也往里冲,本来还期待至少他能绕个后给我来个啄木鸟,然而并没有,直接被夹死。
就全都往被包夹的岩村城冲,轻松解决数倍于自己的敌军
但要说性能不行吧,我主力部队远征决战毛利的时候,行军至一半路程,突然柴田军团就从四国那里绕至毛利后方准备进攻,再过几天,明智军团又从上路出兵帮我截断了毛利的援军部队,以致我主力部队以绝对优势轻松击败了毛利的先遣部队,打出了一个非常完美的配合,令我叹为观止。初步分析,这代的 AI 在战略层面可能表现很优异,但在单支部队的逻辑上就不太行了,当然这只是桶狭间剧本普通难度通关的浅显尝试,对 AI 的性能方面可能还得需要在困难难度下来验证。
6、历史事件多且好触发
本作能触发的历史事件量大管饱,总计超过 330 个,而且触发条件上感觉更宽泛了。大战役的演出效果颇有大河剧的味道,构图和文案也很讲究,肉眼可见的用心,唯一有点可惜的是历史知名战役不会让玩家亲自操作来战斗了,直接剧情杀。剧情杀有好有坏,好处是你的敌对势力一旦剧情杀便可白拿城池或者死掉强劲的对手,坏处是,你也会被白拿城池以及死亡,比如我选的织田信长,马上快统一半个日本了,结果本能寺触发,强制执行,一朝回到解放前。
有趣的是,《新生》这代有些角色的历史描述与系列完全不同,或者说颠覆了我们普遍认知的历史,比如松永久秀。这次自爆哥虽然长相依旧是一脸的奸邪向,但事件演绎上三好家出的事儿可跟他一点关系都没有,是真的凑巧以及背锅,甚至他还是个大忠臣,包括杀将军也是,儿子和三好三人众干的,结果他背了锅。其实历史事件的改变在意料之中,早在售前采访时,制作人小笠原贤一先生就表示日本国内发现新的战国史料,这一次想必就运用进来了吧。
结语
综合来看,《信长之野望 新生》主打的 AI 驱动虽然对比系列来讲创意是做足了,但差些火候,还不够 "AI",战斗中大部分场合依旧需要手操来指定路线,不然各种来不及夹击以及抢位置,导致战斗处于劣势。不过这并不代表本作不好玩,至少在内政和战斗系统上吸取了前几作的优点,算是集大成之作,一旦上手便停不下来。这也让我想起制作人小笠原先生对本作的评价—— " 回归初心,展望未来 ",确实是有那么些味道。
游戏亮点
1、深思熟虑后出手的将领“栩栩如生”。
2、体验“真正的战国”。
3、将从各国获得的土地分配给家臣,再现“知行制”。在精心描绘的战国时代日本,随心所欲地接受、给予和发展。
4、从名将到妖娆公主,系列史上最多,超过2200人登场。加入个性鲜明的君臣,共同推动历史进程。
5、这是历史模拟游戏的金字塔,KOUSHIBUSAWA40周年作品。
6、超越织田信长未实现的梦想,一统天下。现在就让世界重生吧!
配置需求
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows? 8.1, Windows? 10, Windows? 11, 64bit
处理器: Intel Core i3-3220 or over (Windows? 8.1/10), Intel Core i3-8350K or over (Windows? 11)
内存: 4 GB RAM
显卡: NVIDIA GeForce GTX 660 2GB or over, AMD Radeon R7 370 2GB or over
DirectX 版本: 11
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 10 GB 可用空间
声卡: 16 bit stereo, 48KHz WAVE file can be played
附注事项: 1280 x 720 Display required
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows? 10, Windows? 11, 64bit
处理器: Intel Core i7-3770 or over (Windows? 10), Intel Core i3-8350K or over (Windows? 11)
内存: 8 GB RAM
显卡: NVIDIA GeForce GTX 1060(6GB) or over, AMD Radeon RX580(8GB) or over
DirectX 版本: 11
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 10 GB 可用空间
声卡: 16 bit stereo, 48KHz WAVE file can be played
附注事项: 1920 x 1080 Display required